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Genre
jeu de cartes

Systeme
/

Developpeur
Bragelonne

Annee
2018

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Vous incarnez un chef de secte dont le but est de réveiller Cthulhu et les autres Grands Anciens. Mais une autre secte est prête à tout pour invoquer avant vous ces Maîtres du chaos...

L'AVIS :

Conçu par Chuck D. Yager, illustré par Aleksandra Bilic et James Dalyet, édité pour la France par Bragelonne , Cthulhu l'avènement est un jeu de cartes stratégique basé sur l'univers de H.P. Lovecraft bien évidemment.

Présenté dans une jolie boîte, le jeu se compose de :
- 99 cartes
- 1 jeton “chasseur de ténèbres”
- 1 jeton “Investigateur”
- 1 livret de 56 pages incluant les règles du jeu ainsi que la nouvelle complète “L’appel de Cthulhu"
- 1 poster dont le verso peut servir de tapis de jeu

Pour jouer à Cthulhu l'avènement, il faudra être deux joueurs pour des parties qui vont durer environ une bonne demi-heure.

Le but est assez simple, tout comme le jeu d'ailleurs : chaque joueur incarne un chef cultiste qui va vouloir réveiller 3 Grands Anciens. Mais attention, pour gagner, il faudra que le chef cultiste soit le plus puissant sur les trois lieux sur lesquels vont se réveiller les Grands Anciens.

Parmi les 99 cartes proposées dans le jeu, toutes superbement illustrées, il y en a quatre qui représente quatre lieux emblématiques des écrits de Lovecraft : Arkham, Kinsport, Dunwich et Innsmouth. Ce sont les quatre lieux que chaque joueur va devoir conquérir en plaçant des cartes "cultistes" possédant des valeurs de points différentes. Celui qui a le plus de points à la fin de chaque tour tourne la carte "lieu" vers lui pour signifier qu'il a le contrôle dudit lieu. En cas d'égalité de points, la carte est placé verticalement.

Les cartes "cultistes" sont les plus nombreuses et leur valeur de points va de 1 à 10.

Il y a aussi des cartes "monstres" qui permettent de donner des avantages au joueur qui va les placer au moment propice.

On trouve également des cartes "Artefacts" qui possèdent des pouvoirs spécifiques pouvant renverser le cours du jeu à l'avantage d'un joueur.

Bien sûr, il y a des cartes "Grands Anciens" et les plus célèbres sont présents ici, comme Dagon, Azatoth, Yig, Nyarlathotep, Tsathoggua, Sub-Niggurath, Hastur, Ithaqua, Yog-Sothoth et le célèbre Cthulhu. En début de partie, on tire au hasard trois Grands Anciens qu'on place aléatoirement dans la pile de cartes à piocher. Lorsqu'un Grand Ancien est révélé, il se place sur un lieu en fonction des lettres représentants les lieux inscrites sur la carte et on applique le pouvoir du Grand Ancien. Quand les trois Grands Anciens ont été pioché, la partie est terminé et le joueur ayant le plus de lieux tournés vers lui l'emporte; Il y a une exception avec Azatoth qui clôture d'emblée la partie s'il est révélé. Dans ce cas, c'est le joueur avec le plus de points qui l'emporte.

Le jeu se joue assez simplement. A chaque tour, le joueur a deux actions possibles :
- piocher deux cartes
- jouer deux cartes
- piocher une carte et jouer une carte

Outre les quatre lieux précités, le joueur peut poser une carte sur une zone appelée "La Vallée". Dans ce cas, il déclenche l'apparition du pion "chasseur des ténèbres". Ce dernier est placé sur un lieu dans lequel aucun Grand Ancien ne s'est réveillé. Le "chasseur des ténèbres" détruit la carte "cultiste" la plus forte présente en ce lieu, même si elle appartient au joueur ayant eu le jeton "Chasseur des Ténèbres". Aucune autre carte "cultiste" ou "monstre" ne peut être joué sur un lieu contenant "le chasseur des Ténèbres". Pour le "renvoyer chez lui" et rendre le lieu à nouveau exploitable, il va falloir aligner trois cartes de la même couleur. Car toutes les cartes "cultistes" ont un liseré de couleurs permettant d'effectuer ce "combo". Il y a 5 lisérés de couleur différents (vert, bleu, rouge, jaune, violet)

Il existe trois combos possibles :
- 3 cartes de même couleur : on replace le pion "chasseur des ténèbres" près de la Vallée
- 3 cartes de même valeur de points : on pioche une carte "monstre"
- 3 cartes de même valeur de points et de même couleur : on pioche une carte "artefact"

Petit à petit, le jeu va rapidement révéler son aspect stratégique aux joueurs qui vont devoir réfléchir pour faire les meilleurs coups possibles pouvant bloquer l'adversaire ou leur faire gagner des lieux.

Après deux parties, les mécanismes apparaissent limpides et on prend un réel plaisir à créer des stratégies nous permettant de l'emporter.

Pour corser le jeu une fois que tous les rouages et subtilités sont bien compris, il y a deux solutions :

- les cartes lieux sont "recto/verso" : pour pimenter la difficulté, le verso propose un petit texte attribuant un "pouvoir" au lieu, un "effet de jeu".

La boîte propose également une extension au jeu de base; Cette dernière inclut 4 cartes "Investigateurs" et 6 cartes "artefacts" dont le Necronomicon, la dague de R'Lyeh ou la Boîte à musique de Kadath. Ces nouvelles cartes augmentent la difficulté et complexifient la partie.

Quelques cartes "monstres" ou "Grands Anciens" possèdent aussi des effets de jeu un peu particuliers.

En tout cas, pour qui aiment les jeux de cartes aux règles simples mais efficaces, pour des parties de durée raisonnables (30/40 minutes), Cthulhu l'avènement est un jeu de choix, surtout si vous êtes fans de Lovecraft. C'est vraiment un jeu plaisant à jouer, bien dynamique et qui ne demande pas une mémoire d'éléphants pour retenir toutes les règles.

On remercie l'éditeur Bragelonne de l'avoir traduit en français et de nous le proposer dans une très belle édition et à un prix des plus convenables puisqu'il ne coûte que 19,90 euros.



5/6 - Stéphane Erbisti



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