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AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | 2013
Jaquette originale
AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | 2013
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Amnesia : a machine for pigs

Amnesia : a machine for pigs

AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | 2013

1899. Vous êtes Oswald Mandus, riche industriel spécialisé dans l'industrie porcine. De retour d'un voyage au Mexique, vous vous retrouvez dans votre manoir avec l'irrésistible envie de retrouver vos enfants. De curieuses visions vous assaillent et vous allez devoir faire face à de nombreux ennemis tout en essayant de découvrir quelle est cette curieuse machine qui est évoquée dans chacune de vos visions...

Une alliance plus que prometteuse, un an et demi d’attente et un pitch industrialo-porcin auront créé une des attentes les plus passionnées du jeu indépendant. Les suédois de Frictional Games et les brittaniques de The Chinese Room avaient à coup sûr le meilleur code génétique pour accoucher d’un petit chef d’oeuvre. Les uns ont l’intelligence et le sens du storytelling, les autres ont la sensibilité esthétique sous toutes ses formes, et une certaine audace. Le résultat est pourtant un drôle de rejeton. Aurait-il pu en être autrement ?

Parlons du meilleur : les éléments lovecraftiens les plus dérangeants sont au rendez-vous dans un contexte de révolution industrielle anglo-saxonne, saupoudrant le tout d’un charmant côté “Hammer”. Schizophrénie, mégalomanie, altération de l’humanité, membres dispersés et textes allusifs… Les éléments horrifiques, dont Lovecraft faisait la liste de son vivant, sont cités en grand nombre. Entre les captifs souterrains, la science sans conscience, et les mutations contre-nature, on se croirait presque dans “L’affaire Charles Dexter Ward”. On retrouve avec plaisir la narration à la première personne du précédent épisode sous des formes variées et si addictives. On assiste à un intelligent jeu de piste avec le supposé antagoniste et assez vite, on tombe sous le charme de l’histoire, des lieux et du romantisme possédé de la musique qui enrobe le tout. La machine commence à ronronner sous nos pieds, mais quelques détails la font se gripper quelque peu.

Au cours de nos explorations, on trouve ça et là des cylindres audio à faire défiler pour y découvrir de troublants enregistrements… Une bien bonne idée suivie d’une immédiate déception : on ne peut les jouer qu’une fois. Je ne suis pas fou, cet objet est bien cylindrique, Mandus a bien une main et ce fichier audio est très court. Rien n’y fera, vous n’avez droit qu’à une écoute et c’est malheureusement là le début d’une descente tout à fait différente de celle qui était attendue.

Le plus évident : même s’ils ne sont pas pires, les graphismes ne sont pas franchement meilleurs qu’avant. Bien qu’étant soutenus par une exceptionnelle bande sonore, et par une plus grande variété de tableaux de maîtres au mur, rien n’y fait : un sentiment dérangeant nous envahit peu à peu, et il n’est pas dû qu’au scénario. On a beau ouvrir les tiroirs, découvrir de nouvelles pièces, une nouvelle évidence nous pince à nouveau : l’interactivité tous azimuths avec les objets alentours s’est évaporée, et avec elle, ce qui faisait le coeur du moteur HPL. Passé la première heure, les questions se font plus franches et disons le tout net, ne trouveront aucune réponse valable dans un contexte vidéo-ludique..

"The Dark Descent" était un poil linéaire, "A Machine For Pigs" est orthonormé. Et où sont donc passées les pénibles énigmes qui nous forçaient à utiliser nos méninges en pleine panique, nous faisant ainsi jouer un épuisant yoyo nerveux ? Et pourquoi la lumière est-elle si fiable ? Et pourquoi ne peut-on plus devenir fou ? Et encore pourquoi, ce jeu est-il si linéaire alors que la mention de machines, de porcs et de rouages, avait provoqué chez beaucoup les rêves de level design les plus fous ?

En six courtes heures de jeu, je ne suis revenu en arrière qu’une seule fois, et en pestant encore. Car à ce moment du jeu, la prise de conscience est consommée : A Machine for Pigs est une franche déception. De Dear Esther l’on a tiré que le pire : le manque d’interaction et le sacrifice du puzzle au verbe, qui sous tend un certain point de vue sur le jeu vidéo que j’aurai davantage de plaisir à discuter au comptoir. On attendait de The Chinese Room qu’ils magnifient l’esthétique un poil rustaude des suédois, qu’ils complètent leurs lacunes. Au lieu de cela, on assiste désolés à un sabordage de tout ce qui faisait l’intelligence de Frictional Games : puzzles, énigmes, assemblages branlants faisaient beaucoup pour la mécanique de jeu et d’identification… Ils faisaient aussi et surtout tourner nos nerfs en bourrique, sollicitant l’intelligence au moment les plus inappropriés. Un comble pour un jeu mettant en scène une machine démoniaque, que ses propres mécanismes ait été sabotés aussi profondément.

Reste une anthologique scène de grand guignol dans les rues de Londres, une histoire prenante, et malheureusement, ce qui ressemble à un grand tapis visuel pour une splendide mais envahissante musique. Pour le meilleur et pour le pire...

AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | AMNESIA : A MACHINE FOR PIGS | 2013
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